Conheça o Mundo The Witcher 3 Wild Hunt!!!

The Witcher 3 Wild Hunt
The Witcher 3 Wild Hunt

Introdução

The Witcher 3: Wild Hunt é um RPG de ação com temática de fantasia sombria e ambientado em um mundo aberto. A saga é fruto de uma série de livros escrita pelo autor polonês Andrzej Sapkowski.
Nela, acompanhamos o caçador de monstros Geralt de Rívia em sua jornada baseada em matar feras, vivenciar guerras, mediar politicagens, viver paixões e proteger uma jovem garota da qual depende o destino do mundo.
Enquanto o romance que encerra canonicamente a trajetória de Geralt foi publicado em 1999, o estúdio polonês CD Projekt RED desenvolveu uma trilogia de games inspirada na mitologia do personagem que se mostrou extremamente respeitosa ao universo criado por Sapkowski — em fidelidade e qualidade.
The Witcher, lançado em 2007, chegou de forma tímida ao PC, sendo muito bem recebido pela crítica especializada e pelos jogadores. Sua sequência, The Witcher 2: Assassin’s of Kings, superou o primeiro jogo em todos os aspectos, oferecendo mecânicas de combate excepcionais, gráficos soberbos e uma história não linear contada a partir de um vasto leque de escolhas oferecidas ao jogador.


O grand finale

The Witcher 3: Wild Hunt é o ato final da história de Geralt e o último jogo da CD Projekt RED para a franquia. Nele, o witcher sai em busca de sua antiga paixão Yennefer enquanto procura por Ciri, uma jovem que detém um enorme poder e que está sendo caçada por um exército macabro conhecido como a “Perseguição Selvagem”.
Além da evolução técnica impressionante que o título apresenta em relação a seu antecessor, Wild Hunt também conta um mundo vasto e vivo para exploração que serve como palco para uma trama complexa e imprevisível.




O Mundo de The Witcher

Em um continente sem nome, impera uma cultura semelhante à da Europa Medieval, onde não existem armas de fogo, eletricidade ou alta tecnologia. Porém, diferentemente de nossa realidade, a população desse lugar coexiste com outras raças humanoides, sofre com opressão de monstros horríveis e vê as leis naturais sendo desafiadas pela magia.
Reis agem de forma cruel e estratégica, buscando poder sem se importarem com os efeitos disso sobre seu povo, provocando muitas vezes guerras que não poupam mulheres ou crianças. No dia a dia, a discriminação racial segrega inumanos e o fanatismo religioso faz muitas vítimas.
Apesar de adotar elementos que lembram muito as fábulas dos irmãos Grimm, o universo criado por Sapkowski foge dos clichês associados à mitologia europeia tradicional. Elfos, anões e gnomos existem, mas são retratados de forma mais “sóbria” e sendo discriminados pela sociedade humana.
Esse universo também se diferencia por explorar muitos mitos e criaturas emprestados da mitologia da Europa Oriental, cujos elementos pouco são explorados por outras obras de ficção. Assim, no lugar de orcs e goblins, você encontra nesse mundo criaturas derivadas do folclore polonês, como “estriges” e “ondinas”.
Este é um mundo violento e brutal, onde não há heróis, são poucos os inocentes e finais felizes são muito raros. O mundo de The Witcher não é um lugar agradável, mas é certamente fascinante.

The Witcher 3 Wild Hunt

A Conjunção das Esferas e a aparição dos monstros

1.500 anos antes da história do witcher Geralt, um cataclismo conhecido como “Conjunção das Esferas” — ou “Interpenetração das Esferas” — provocou a colisão de vários universos paralelos, fazendo com que criaturas de outras realidades — como trolls, lobisomens e necógragos — ficassem presas no Continente.
De acordo com os elfos, os próprios humanos chegaram lá através desse fenômeno — algo que aconteceu pouco depois de eles destruírem seu próprio mundo. Os elfos também dizem que foi na Conjunção que os humanos aprenderam a usar o poder primordial do Caos, que resultou no descobrimento da magia.
Monstro de The Witcher 3O Continente é marcado por conflitos frequentes entre as diferentes raças que os habitam. A guerra mais antiga aconteceu entre os elfos e os anões, resultando na separação geográfica das duas espécies — enquanto a primeira domina as planícies, a segunda ficou restrita às regiões montanhosas. Centenas de anos após essa divisão, entrou em jogo outro elemento que mudou novamente a situação política desse universo: os humanos.
Surgindo de forma misteriosa e repentina, essa espécie rapidamente entrou em conflitos com as Raças Antigas — elfos, anões e gnomos —, que pouco a pouco acabaram se rendendo. Porém, mesmo com suas armas e exércitos, a população humana era aterrorizada pelos monstros. A única saída encontrada pelos magos foi a criação dos matadores de monstros profissionais conhecidos como “witchers”.

 

O que são os Witchers?

Witchers (ou hexers) fazem parte de uma espécie de misteriosos monges-guerreiros de elite. Desde criança, os aprendizes — órfãos, bastardos e “crianças-surpresa” — passam por um treinamento físico e mental muito intenso, além de rituais misteriosos.
Aqueles que sobrevivem ao processo tornam-se caçadores de monstros itinerantes, oferecendo seus serviços em troca de recompensas — uma condição criada por magos renegados para proteger a população.
A transformação de um garoto em um um witcher envolve processos alquímicos e ingestão de componentes mutagênicos. Com essas modificações genéticas, os guerreiros tornam-se aptos a consumir elixires e ervas — extremamente tóxicas para pessoas comuns — que aumentam sua força e velocidade, acabam com a sensibilidade da dor, regeneram ferimentos, entre outras coisas.
A ordem geralmente é associada ao sexo masculino devido ao fato de que quase 100% das garotas que passam pelo treinamento sequer sobrevivem à sua fase inicial. No entanto, há exceções — raras — a essa regra, como bem prova Ciri, uma das personagens mais importantes de toda a saga.
Na época que os livros e os games têm como cenário, os witchers estão em processo de decadência. Dispondo de números bastante restritos, a ordem perdeu muitos dos segredos necessários para criar novas mutações, o que significa a impossibilidade de treinar novos membros da maneira considerada correta.

Armas Vivas

Os witchers usam duas espadas como armas principais, uma de prata e outra de aço. Com a de prata, eles matam criaturas sobrenaturais ou criadas através da magia. Já a de aço serve para combater seres mundanos, como feras selvagens e inimigos humanos.
Armas de uma só mão são preferíveis para que a outra esteja livre para lançar os chamados “Sinais”. Esses truques mágicos são meros brinquedos para os feiticeiros, mas ferramentas valiosas para os witchers.
Apesar de os olhos dos witchers funcionarem como seu elemento de distinção mais evidente, é o medalhão em seu peito que testifica sua profissão — o pingente tem sempre formato do animal que simboliza uma escola, como a cabeça de um lobo, uma víbora etc. Contendo propriedades especiais, esses acessórios costumam vibrar diante da presença de magia e de criaturas sobrenaturais.
Um dos principais princípios seguidos pela ordem é o fato de que ela deve se manter focada em seu objetivo primordial: a eliminação de monstros. Isso significa se manter o mais neutro possível em conflitos militares e de problemas políticos, o que só serve para aumentar o ódio que muitas pessoas — incluindo muitos poderosos — possuem em relação aos mutantes.

No imaginário popular

Existe uma série de crenças populares sobre esses caçadores de monstros — várias delas exageradas. Acredita-se que os witchers são invencíveis, mas não é verdade. Eles são guerreiros formidáveis com habilidades sobre-humanas, mas podem cometer erros e serem mortos.
Alguns também acham que witchers são incapazes de sentir emoção, mas essa é outra afirmação questionável e que pode ser relativa. Mesmo sendo necessários à população, eles raramente são bem-vindos nas cidades e vilas, sofrendo discriminação por serem mutantes, criaturas não naturais.
Em tempos passados, difamações e rumores odiosos levaram uma multidão de fanáticos a atacarem a fortaleza de Kaer Morhen, castelo onde a Escola do Lobo treinava. Todos os witchers e aprendizes que estavam lá foram mortos, exceto por Vasemir.
Acredita-se que os witchers são invencíveis, mas não é verdade

As Raças Antigas

Quando os humanos chegaram ao Continente com a Conjunção das Esferas, ele não era habitado apenas por feras, mas por vários seres humanoides diferentes. Essas espécies são conhecidas como as Raças Antigas.

Elfos

Os elfos, também conhecidos como “Aen Seidhe”, foram a última Raça Antiga a chegar ao Continente. Eles podem viver por séculos e geralmente são fisicamente muito atraentes.
Um elfo é facilmente identificado por suas orelhas pontudas e dentes pequenos e sem caninos. Sua afinidade mágica inata faz deles poderosos feiticeiros e seus reflexos sobre-humanos fazem com que eles sejam os melhores arqueiros do mundo.
Sua fisiologia permite que eles se reproduzam com humanos e com dríades. Enquanto as elfas só podem conceber de um elfo poucas vezes e apenas em suas primeiras décadas de vida, cada relação sexual entre uma elfa e um humano pode levar à concepção.
Portrait de um elfo

Elfos x Humanos

Assim como as outras raças inumanas, os elfos são discriminados e perseguidos pela população da região do Norte. Isso tem sido motivo para que muitos deles se filiassem à guerrilha Scoia'tael (ou “Esquilos), aliada do Império de Nilfgaard em sua invasão aos Reinos Nórdicos. O Imperador Emhyr os recompensou dando a eles o estado élfico de Dol Blathanna e fez da feiticeira elfa Francesca Findabair sua rainha.
Os elfos também não gostam muito dos humanos — aos quais eles se referem pejorativamente como “dh'oine”. Eles acreditam que sua espécie foi criada pelos deuses, enquanto o homem simplesmente evoluiu, o que faz deles meros macacos pelados.
Ao chegar ao Continente, o povo élfico derrotou os anões e exterminou a raça de lagartos humanoides conhecida como “Vran”. Porém, sua arrogância fez com que eles subestimassem os humanos e permitisse que o controle, que foi deles por milênios, fosse tomado em apenas 500 anos.
Nos romances escritos por Sapkowski e nos games, os elfos têm um papel central nos conflitos nos quais Geralt se vê envolvido. Dominando toda a parte sul do Continente, o Império de Nilfgaard não respeita seu tratado de paz com os reinos do norte e realiza manobras constantes com o objetivo de dominar os territórios humanos — algo que faz com que o protagonista da série questione diversas vezes sua disposição de permanecer neutro a disputas políticas e militares.
Elfos na série The Witcher

Motivos de guerra

Há 200 anos, uma jovem elfa chamada Aerilenn liderou a juventude élfica em um ataque contra os humanos para recuperar a glória de seu povo. A revolta foi recebida com uma investida ainda mais forte, que resultou na dizimação de grande parte dos elfos férteis, colocando a raça em perigo de extinção.
Depois disso, os elfos recuaram e houve um período de quietude. Pelo menos até que Lara Dorren, uma feiticeira elfa, e Cregennan de Lod, um feiticeiro humano, se apaixonassem. O símbolo de paz entre as duas raças se transformou em um novo motivo de guerra quando o casal foi morto, iniciando o conflito entre humanos e elfos que perdurou até os dias de Geralt.
No universo de The Witcher, há também um segundo tipo de raça élfica conhecida como Aen Elle. Diferentemente dos Aen Seidhe, estes elfos vivem em outro plano de existência, em outro mundo, e possuem maiores aptidões mágicas. Antigamente — provavelmente antes da Conjunção das Esferas —, eles conseguiam até mesmo viajar entre as dimensões.

Anões

Os anões são seres humanoides que chegam, na idade adulta, a medir pouco mais de um metro e geralmente se caracterizam por usarem longas barbas. Seu corpo troncudo faz com que eles sejam mais fortes e resistentes que um humano comum.
Anões são ótimos como soldados — em batalha, geralmente preferem armas pesadas como machados —, mas também são excelentes ferreiros, mineiros, artesões, mercadores e soldados. Eles tendem a se encaixar mais facilmente na sociedade do que as outras Raças Antigas, já que seus serviços são úteis aos humanos.
Apesar de possuírem uma tendência a ter uma personalidade grosseira, eles também sabem ser animados e calorosos, conseguindo beber litros de bebida alcoólica e permanecer de pé. Enquanto humanos chegam à idade adulta antes dos 20 anos, anões só são considerados adultos quando suas barbas chegam a sua cintura, o que só ocorre depois dos 50 anos de idade.
Portrait de um Anao

Mahakam, a terra dos anões

A terra natal dos anões é Mahakam, região que fica entre os reinos de Temeria, Aedirn, Lyria e Sodden. É de lá que vem grande parte do ferro usado pelo Norte e Nilfgaard — considerado o melhor do mundo.
Apesar de ser teoricamente um feudo do Rei Foltest de Temeria, na prática Mahakam é bem independente, já que intervenções indesejadas ou desagrados feitos aos anões de lá poderiam interromper o embarque de suprimentos vindos das minas.

Gnomos

Gnomos são considerados a espécie mais antiga a habitar o Continente. Mais fracos e menores do que os anões, eles são tão ágeis quanto. Caracterizando-se fisicamente por seu nariz alongado, os gnomos são grandes inventores e excelentes administradores. Eles preferem se manter longe dos conflitos que envolve os humanos e as demais Raças Antigas.
Muitos membros da espécie habitam Mahakam junto aos anões, embora haja um bom número deles habitando a cadeia de montanhas de Tochair. Excepcionais na arte de forjar metal, os gnomos produzem as espadas “gwyhyr”, conhecidas como as melhores da categoria em todo o mundo.
Embora citados constantemente, os membros dessa raça possuem somente papel secundário nos livros e nos jogos. Especialmente notável é a história relacionada aos “Sete Gnomos” liderados por Renfri, uma versão maligna da Branca de Neve — conhecido por sua extrema violência, o grupo é desfeito após uma discussão em que todos eles acabaram mortos por seus próprios companheiros.
Portrait de um Gnomo

Outras raças inteligentes

O mundo de The Witcher também é povoado por uma série de raças consideradas inteligentes, mas que possuem uma representatividade limitada. Exemplo disso são os ananicos, humanoides baixos cujas principais características são seus pés com pelos bastante enrolados e o uso de vestimentas bastante alinhadas.
Outra espécie notável nesse universo são as ninfas, cujas principais representantes são as dríades. Especialmente suscetíveis à perseguição humana, elas possuem uma relação um tanto tensa com Geralt — embora elas tenham salvado o witcher em algumas situações, a relação entre elas e Gwynbleidd não pode ser considerada exatamente uma amizade.
Também criaturas lendárias, os unicórnios habitam uma região paralela ao Continente e apareceram pela primeira vez durante a Conjunção das Esferas. Tomando a forma de cavalos com um chifre central, essas criaturas se comunicam por telepatia e só podem ser capturadas por mulheres virgens — entre suas habilidades mais marcantes, está a capacidade de viajar entre dimensões e se mover livremente pela linha temporal. Por um motivo que só é explicado nos últimos livros da série, eles possuem um grande ódio pelos elfos.
Dragons on The Witcher 3

Embora em geral sejam agressivos, os dragões também podem ser considerados raças inteligentes, dependendo de sua variação. Em alguns casos, essas criaturas se mostram poderosas a ponto de poder se transformar em humanos e viver pacificamente entre eles — como bem provam os acontecimentos do conto “O Limite do Possível” e de The Witcher 2: Assassins of Kings
Também há espécies menores, como os bobolaks — humanoides com o corpo coberto de pêlos — e os vrans, lagartos humanoides que possuem olhos vermelhos bastante característicos e que aparecem de forma discreta nos romances e contos que envolvem o herói.

O que é um monstro?

Algumas das raças usadas por Sapkowski habitam uma espécie de “região cinzenta”, podendo ser consideradas como monstros ou não, dependendo do ponto de vista. Exemplo disso são os trolls, que, embora geralmente violentos, conseguem se comunicar de forma básica e manter relações pacíficas com outras espécies — incluindo humanos.
Isso também acontece com criaturas como súcubos, licantropos e vampiros, que nem sempre cumprem o papel maligno normalmente associado a eles em outras obras de fantasia. O mesmo pode ser dito de criaturas como spriggans, gênios e leprechauns que, embora nem sempre amigáveis a humanos, se relacionam de forma pacífica com outras criaturas.

Outros montros no jogo
Geralt possui um código moral próprio que usa para distinguir o que pode ou não ser considerado um monstro: sua semelhança com humanos, nível de autoconsciência e a capacidade de demonstrar inteligência. Por conta disso, muitas criaturas humanóides são consideradas como alvos, enquanto outras com aparências animalescas são tratadas como pacíficas.
Um dos testes que o bruxo usa para verificar se deve ou não considerar algo um monstro é a exposição direta à prata — algo que provoca grande dor à maioria das criaturas mágicas. Ele também usa como base para seu julgamento as circunstâncias em que se encontra e a intenção do monstro — em diversos momentos dos livros, ele se recusa a ir atrás de alvos que só demonstraram agressão como forma de defesa.
Mapa do Reino do Norte

O Império e as Guerras Nórdicas

O Continente é marcado por guerras territoriais. De um lado, o Império de Nilfgaard, liderado pelo Imperador Emhyr Var Emreis; do outro, os Reinos Nórdicos — que estão ora em coligação para enfrentar o Império em batalhas, ora em disputas territoriais entre si mesmos para decidir quem é que fica com os espólios.
Nilfgaard localiza-se ao sudeste do Continente. É o império mais poderoso que já existiu no mundo e só alcançou esta posição devido à sua forte economia e um numeroso e bem treinado exército. Sua expansão se deve principalmente à conquista de outros territórios estrangeiros, que sempre acabam tornando-se províncias imperiais.
Implacável e partilhando de várias semelhanças com o Império Romano, Nilfgaard é retratado com um antagonista nos livros e games da série. Suas medidas controversas de conquista fizeram com que o Norte se unisse para impedir sua invasão generalizada.
  • Witcher 3 Brush Illustration

Os Reinos do Norte

Apesar de serem um pouco menos ambiciosos que o Imperador, não há governantes virtuosos no Norte. Redânia — forte em agricultura, mas débil em indústria — rivaliza com Temeria em uma provocativa guerra de taxas alfandegárias.
Os vizinhos Aedirn e Kaedwen, por sua vez, entram em conflito para dominar o Vale do Pontar — uma área fértil, fonte de comida para toda a região. “Quem controla o Vale do Pontar controla o Norte”, é o que se diz.
Há também o Reino de Kovir e Poviss, pequeno geograficamente, mas um gigante da economia. É o maior exportador de minerais do mundo e prefere manter a neutralidade na guerra com Nilfgaard.
Entre Kaedwen e o Império, há o Reino de Lyria e Rívia. Um pequeno país que carrega as cicatrizes da guerra, assim como o rosto de sua rainha, a sábia — e outrora bela — Meve.
Por fim, temos Cintra, um reino que já foi poderoso dominando ambos os lados do rio Jaruga. Porém, sua força não foi o bastante para impedir a invasão nilfgaardiana. Seu rei foi morto em combate e um destino igualmente trágico encontrou sua rainha, Calanthe.
Cenário do jogo The Witcher 3

As invasões de Nilfgaard

O constante conflito entre o Império e os nórdicos dura 29 anos e é chamado pelo Império de “Guerras Nórdicas” e pelos reinos do Norte de “Guerras Nilfgaardianas”. O processo se iniciou no Sul, com a dominação dos países de Ebbing, Maecht, Metinna e Nazair.
Na chamada “Primeira Invasão Nilfgaardiana”, o reino de Sodden é atacado — a região Superior é destruída, mas a Inferior resiste com ajuda dos feiticeiros do Norte. Antes disso, o reino de Cintra é massacrado após dias de resistência.
Quando o exército imperial consegue finalmente entrar no castelo, algo horrível acontece: para não serem tocados pelos inimigos, as mulheres de Cintra matam suas crianças, os homens matam suas mulheres e por fim matam a si mesmos.
A Rainha Calanthe pede que alguém dê cabo de sua vida, mas, vendo que ninguém tem coragem, comete suicídio, jogando-se da torre. Muitos ainda acreditam que ela tenha matado sua neta Cirilla, a herdeira do trono, mas a menina conseguiu escapar secretamente, graças à ajuda de um misterioso cavaleiro negro nilfgaardiano.
Às vésperas da Segunda Invasão, os reinos nortenhos, incluindo Temeria, Aedirn, Kaedwen e Lyra, se unem para resistir a Emhyr. Em uma complexa linha de eventos políticos, o Rei Vizimir de Redânia é assassinado e os feiticeiros, unidos antes por um Conselho, se dividem. Dezenas de batalhas são travadas até que a guerra cesse e a ordem volte ao mundo através do tratado chamado de “Paz de Cintra”.
Cena do Gameplay de The Witcher 3

Um Futuro Incerto

Nos eventos de The Witcher 2: Assassin’s of Kings, o Rei Demawend, de Aedirn, e o Rei Foltest, de Temeria, são assassinados por Letho de Gulet, um witcher de motivações misteriosas.
Ao fim da história, os reis do Norte, feiticeiros, feiticeiras e o embaixador de Nilfgaard se reúnem nas ruínas da cidade Loc Muinne para determinar as fronteiras e poderes dos Reinos Nórdicos, além de restaurar o Conselho e o Capítulo dos Feiticeiros.
Porém, a situação acaba em sangue quando é descoberta a participação do grupo conhecido como “A Loja das Feiticeiras” nos regicídios — uma jogada astuta do Imperador, que usou as magas para assumirem a culpa dos assassinatos que ele planejou.
Durante os eventos de The Wild Hunt, Nilfgaard realiza o que fica conhecida como A Terceira Invasão. Temeria e Aedirn sucumbem rapidamente ao ataque inimigo e o imperador Emhyr senta no trono de Vizima enquanto coordena uma nova onda de ataques. O Norte, enfraquecido pela morte de seus monarcas, dificilmente resistirá por muito tempo.

Os Scoia'tael

Também conhecidos como “Esquilos”, os Scoia’tael são milícias formadas por membros das chamadas Raças Antigas cujo objetivo é acabar com o domínio humano. Esses grupos surgiram como resposta à perseguição que muitos elfos, anões e gnomos sofrem em diversas regiões dos reinos do Norte, consequência dos conflitos contra Nilfgaard.
Formados por grupos pequenos, os Scoia’tael costumam habitar florestas e promovem ataques rápidos contra viajantes e saques constantes contra diversas cidades. Embora tenham surgido com um intuito relativamente nobre, essas milícias passam a ser usadas como arma política por diversos grupos como peças descartáveis.
Os Scoia'tael

Peões na guerra

Os Esquilos desempenham um papel muito importante tanto na série de livros quanto nos jogos desenvolvidos pela CD Projekt RED. Em diversos pontos-chave, o jogador tem a oportunidade de se aliar com o grupo ou fazer a oposição a ele — decisão que pode mudar completamente o desenvolvimento da trama.
Cientes do fato de que sua luta é impossível de ganhar, muitos Scoia’tel — principalmente os elfos — decidiram procurar uma solução pacífica para seu conflito com os humanos. O resultado disso foi a tentativa de fundar um estado independente em Aedirn, que aceita todas as espécies e as trata de forma igualitária perante a lei.
No entanto, essa decisão não foi encarada de forma pacífica nem pelos reinos do Norte nem por Nilfgaard, visto que os dois lados possuem certos interesses na continuidade da guerra e em estabelecer domínios no Vale do Pontar.
Tropa de esquilos

Feiticeiros e feiticeiras

Treinados no uso das artes mágicas, os magos formam um dos grupos mais poderosos e influentes do universo de The Witcher. Somente poucos indivíduos trazem em si a capacidade de lidar com as forças elementais que povoam esse universo, e não é incomum que muitos deles sucumbam à loucura devido à falta de treinamento — algo que quase acontece com Ciri.
Para evitar que isso aconteça, foram criadas escolas de magia nas quais crianças talentosas aprendem a lidar com seus poderes — foram os elfos que ensinaram as primeiras lições de magia a crianças humanas na cidade de Loc Muinne, pouco depois da chegada dos dh'oine no Continente.
Além de envelhecerem mais devagar do que humanos normais, muitos feiticeiros usam magias para prolongar sua existência e obter uma aparência eternamente jovem e saudável.
não é incomum que reis empreguem seus serviços como conselheiros
Como seus estudos transcendem a magia, muitos acabam adquirindo um conhecimento bastante aprofundado de questões políticas e culturais. Com isso, não é incomum que reis empreguem seus serviços como conselheiros e que muitos feiticeiros tenham pretensão de governar por conta própria.

A Irmandade e a Loja

No início dos romances de The Witcher, a maioria dos feiticeiros do mundo está associada a uma ordem conhecida como “A Irmandade”. A organização era dividida em dois níveis: o Capítulo dos Feiticeiros, formado pelos membros mais poderosos e influentes, e o Conselho dos Feiticeiros, que também detinha grande autoridade sobre as decisões tomadas.
Durante o evento conhecido como “O Golpe de Thanedd”, diversos feiticeiros associados a Nilfgaard executaram um ataque contra seus companheiros que apoiavam os reinos do Norte. Entre eles estava Vilgeforz, considerado por muitos como o verdadeiro líder da Irmandade na ocasião.
Witcher e Feiticeira O acontecimento fez com que a confiança geral nos feiticeiros entrasse em declínio, sendo que muitos deles — mesmo os inocentes — foram banidos das cortes reais. Além disso, a situação se provou um dos principais motivadores para o conflito que ficou conhecido como “A Segunda Invasão”.
Em resposta à dissolução da Irmandade, feiticeiras se uniram para criar “A Loja”, uma nova associação que excluía totalmente homens de seus quadros. A nova ordem foi fundada por Fllippa Eilhart seis semanas após os eventos de Thanned e teve entre seus membros magas bem conhecidas, como Síle de Tansarville e Francesca Findabair.
Durante os eventos de The Witcher 2, a Loja é manipulada pelo imperador de Nilfgaard, que liga a associação ao assassino Letho. O principal objetivo da ordem é acabar de vez com os conflitos que ocorrem no Continente ao mesmo tempo em que mantém a influência que os feiticeiros têm sobre o destino do mundo.





Personagens

Os personagens de the witcher Os personagens de the witcher
Embora seja considerado o protagonista da história, Geralt de Rívia nem sempre aparece como a figura central das histórias da série. Swapkwoski povoou seu universo com uma grande variedade de figuras marcantes que, de uma ou outra forma, se mostram tão memoráveis quanto o witcher. Abaixo, você conhece mais detalhes sobre alguns dos principais personagens da série.
Geralt

Geralt de Rívia

Geralt de Rívia, também conhecido como “Gwynbleidd” (“O Lobo Branco”) ou “O Açougueiro de Blaviken”, é o protagonista da série The Witcher e um dos mais habilidosos caçadores de monstros que se tem conhecimento.
Apesar de ser chamado assim, Geralt não é de Rívia, mas cresceu em Kaer Morhen, no reino nórdico de Kaedwen. O título que acompanha o nome do protagonista é resultado de um conselho de seu mestre, Vasemir, que dizia que o uso de sobrenomes ajudava a conseguir trabalhos, fazendo com que clientes achassem os jovens witchers mais confiáveis. Mais tarde, a denominação é justificada quando Geralt é nomeado oficialmente como um cavaleiro do reino de Rívia.
Seu segundo apelido é fruto de uma luta na cidade de Blaviken, no reino de Redânia, na qual Geralt matou a princesa Renfri e seu grupo de capangas a fim de impedir que eles massacrassem inocentes em praça pública. Infelizmente, ninguém nunca soube dos planos terroristas de Renfri e a população de Blaviken considerou as mortes dos bandidos como assassinato.
Já o nome Gwynbleidd é uma denominação dada a ele pelas dríades, uma espécie isolacionista que mistura características de elfos e — principalmente — de árvores. O nome foi criado pelo autor da saga a partir do dialeto galês, no qual as palavras “blaidd gwyn” significam “lobo branco”.

Prova das Ervas e cabelos brancos

Filho da feiticeira Visenna, Geralt foi levado assim que nasceu para Kaer Morhen para ser treinado pela Escola do Lobo. Quando chegou a hora, o menino sobreviveu às várias mutações da chamada “Prova das Ervas”, um teste incrivelmente doloroso em que os jovens aprendizes consumiam ingredientes alquímicos que afetavam seu sistema nervoso.
Apenas quatro a cada dez jovens sobreviviam à prova, mas aqueles que conseguiam adquiriam reflexos superiores aos de qualquer ser humano normal. Foi por Geralt ter demonstrado uma resistência notável aos testes preliminares que em sua Prova das Ervas ingredientes adicionais foram incluídos no processo. Seus cabelos brancos são um dos efeitos colaterais dessas substâncias.
Geralt de Rivia

O lado humano do mutante

Geralt é sarcástico, inteligente e vive dividido entre as típicas abstenções políticas e emocionais dos witchers e sua consciência. Várias vezes ele demonstrou compaixão, tristeza e amor, tendo sua frieza questionada pelos seus entes próximos.
Entre os amigos do Lobo Branco estão seu mentor Vasemir, o bardo Jaskier (ou Dandelion, na tradução para o inglês), o anão Zoltan e a feiticeira Triss Merigold, também sua amante. Apesar de seu envolvimento com Triss, o grande amor da vida Geralt é Yennefer, uma poderosa e temperamental feiticeira com quem viveu por anos e cujo relacionamento é marcado por várias separações e voltas.
Como todo o witcher, Geralt também é estéril devido às mutações pela qual passou. Porém, circunstâncias surpreendentes o levaram a treinar e cuidar da pequena Cirilla Riannon, a princesa do reino de Cintra. Ele desenvolveu grande afeto pela menina e passou a considerá-la como sua filha.
Mesmo sendo o protagonista da série, Geralt está longe de ser considerado um super-herói, sofrendo ferimentos de forma frequente e passando por várias situações próximas à morte. Em diversos momentos dos livros, o personagem assume uma posição coadjuvante, dando espaço aos feitos de companheiros como Jaskier, Yennefer e Ciri.
Tris

Triss Merigold

Triss Merigold é uma feiticeira, grande amiga de Yennefer e do witcher Geralt — por quem se apaixona mais tarde. Ela toma conta da pequena Ciri durante seu treinamento em Kaer Morhen e auxilia Geralt, Vasemir e os outros witchers em sua inaptidão ao lidar com a garotinha.
Foi através de sua intervenção que Ciri recebeu condições mais adequadas, a devida pausa nos treinamentos em sua indisposição mensal do ciclo menstrual e o livramento de ingerir hormônios do treinamento witcher — exclusivo para meninos — que poderiam causar um impacto negativo em seu fisiologia feminina.
Triss é considerada parte dos chamados “Catorze da Montanha”, um grupo de feiticeiros que se sacrificou para defender a população da invasão do Império de Nilfgard na chamada Segunda Batalha por Sodden e ganhou um memorial em um monte na cidade.
Mesmo com queimaduras e mutilações que a desfiguraram, ela sobreviveu e foi curada mais tarde. Seu nome permaneceu no memorial por equívoco, visto acharam que ela estava entre os pedaços dos feiticeiros mortos.
 Tris Merigold

Enfermeira mágica

Poderosa em seu exercício de feiticeira, Merigold é uma habilidosa curandeira que traz sempre consigo várias poções. Infelizmente, ela não pode usá-las em si mesma, já que é, ironicamente, alérgica à mágica.
Quando Geralt surge sem memória na floresta, é Triss quem cuida dele em Kaer Morhen até que o Lobo Branco se recupere. Ela também luta ao seu lado junto aos outros witchers durante a invasão do local pelo grupo criminoso Salamandra.
Mais tarde, Triss torna-se parte do conselho real de Foltest, rei de Temeria. Neste ponto, devido ao desaparecimento de Yennefer — e ao fato de Geralt nem mesmo se lembrar dela devido à sua amnésia —, ela e o witcher desenvolvem novamente um relacionamento romântico, cogitando irem morar juntos em lugar longe de guerras políticas. Infelizmente, tudo se complica após o assassinato do rei pelas mãos do witcher Letho.

Tortura em Loc Muinne

Triss acompanha Geralt em sua busca pelo assassino — até aquele momento desconhecido —, mas é raptada pelo mesmo na cidade portuária de Flotsam e levada para a cidade de anões, Vergen, onde é transformada em uma pequena estátua pela aprendiz de feiticeira Cynthia.
Nas ruínas da cidade de Loc Muinne, Triss é trazida de volta à forma humana e depois torturada pelos soldados Nilfgaardianos, que buscavam informação sobre a Loja das Feiticeiras — organização secreta e maquiavélica da qual Triss já fez parte e que estava por trás dos assassinatos dos monarcas.
Ao fim da odisseia, Triss é resgatada e deixa Loc Muinne ao lado de Geralt depois da derrota do dragão que atacou a cidade e do reencontro do Lobo Branco com Letho.
Yennefer

Yennefer de Vengerberg

Yennefer de Vengerberg é uma poderosa feiticeira que integrou o Conselho dos Feiticeiros e é também o grande amor do witcher Geralt de Rívia. Sempre usando trajes em preto e branco, ela é conhecida por sua beleza, mesmo possuindo quase um século de idade — como revelado durante os eventos de “A Torre da Andorinha” (sexto livro da série).
Em sua primeira aparição no conto “O Último Desejo”, fica implícito que a formosura da dama de Vengerberg é fruto de magia. Geralt percebe algumas falhas em seu corpo, como seus ombros tortos, e descobre que ela já foi uma corcunda — apesar de isso nunca mudar seu afeto por ela.
Os dois se conhecem na cidade de Rinde, em Redânia, em meio a uma confusão envolvendo um poderoso gênio, que feriu Jaskier, e a tentativa de Yennefer de dominá-lo para tornar-se mais poderosa. A feiticeira coloca Geralt em grandes problemas na cidade após enfeitiçá-lo, chegando a atentar contra sua vida em uma briga.
Mas nada disso impediu que Geralt se apaixonasse e a desejasse para sempre. Contudo, o relacionamento entre os dois ao longo dos anos permanece muito instável, cheio de brigas inflamadas e reatamentos ainda mais fogosos.

Ensinando Ciri

Yennefer, assim como Triss, também integrou os Catorze da Montanha na Batalha de Sodden. No confronto, ela é cegada por uma feiticeira nilfgaardiana, vindo a se curar com mágica mais tarde — porém, as cicatrizes emocionais nunca sumiram.
Estéril, como a maioria das feiticeiras, Yennefer alivia sua dor em não poder dar a luz ao agir como uma figura materna para Ciri. Ela também ensina magia à menina enquanto a pequena estuda no Templo de Melitele, aos cuidados da sacerdotisa Nenneke. Esse período de aprendizado é especialmente importante para a garota, que somente com a ajuda da feiticeira consegue lidar com a presença maligna que habitava seus pesadelos.
Yennefer de Vengerberg

Raptada pela Perseguição Selvagem

Até os eventos de The Witcher 2: Assassin’s of Kings, Geralt mal se lembra da existência de Yennefer, devido à sua amnésia. O witcher havia supostamente morrido em uma luta contra uma multidão enfurecida na cidade de Rívia e Yennefer também teria morrido ao tentar curá-lo. Seus corpos são tomados por Ciri.
Geralt depois se lembra que a garota os levou até a Ilha de Avallach, restaurando sua vida. Ciri muda-se para outro mundo e vive feliz por lá, enquanto Geralt e Yennefer passam um tempo incalculável desfrutando de seu relacionamento na ilha lendária.
O período de paz acaba quando os espectros da Perseguição Selvagem queimam sua casa e sequestram Yennefer. O witcher passa a caçar a Perseguição Selvagem, encontrando no caminho famílias que tiveram suas crianças abduzidas pela cavalaria maligna.

O sacrifício de Geralt

Geralt então conhece três witchers da Escola da Víbora: Auckes, Serrit e Letho de Gulet — em uma ocasião em que salva a vida do último. Eles informam ao Lobo Branco a direção a que os espectros se dirigiram e o acompanham em sua jornada.
Yennefer é encontrada quando a Perseguição faz uma parada para selecionar novos integrantes entre os sequestrados. Os witchers lutam contra o exército e descobrem que os inimigos não são espectros, mas seres de carne e sangue.
Porém, vendo que a desvantagem numérica tornou impossível vencê-los, Geralt negocia com o líder do exército — um elfo vindo de outro mundo — a sua alma pela liberdade de Yennefer. Geralt é levado e os outros witchers cuidam da feiticeira, que por muitos dias permanece febril e delirante.
Yennefer Witcher 3 Wild Hunt

Amnésia e desaparecimento

Quando se recupera, Yennefer está desorientada e não se lembra de nada. Fora de si, ela cria problemas entre os witchers, seduzindo um e tentando o outro contra o terceiro. Em honra ao sacrifício de Geralt, eles decidem não abandoná-la.
O grupo decide sair de Nilfgaard, coração do Império, e andar pelas províncias, mas a todo tempo os witchers precisam salvar Yennefer das confusões que arranja… Até que são finalmente presos pela Polícia Secreta Imperial e separados para interrogatório.
Yennefer nunca mais foi vista, apesar de Letho confessar a Geralt em sua última conversa que ela provavelmente seja útil para o Imperador Emhyr e que, se estiver viva, provavelmente está em Nilfgaard — informação que serve como gatilho para a jornada que o herói empreende em The Witcher 3: Wild Hunt.
Vasemir

Vasemir

Considerado como o líder dos witchers de Kaer Morhen, Vasemir é um dos guerreiros mais antigos da ordem vivos atualmente. Muito respeitado por seus companheiros e visto por Geralt como uma figura paterna, ele é o único sobrevivente do ataque que destruiu a fortaleza e condenou a linhagem dos caçadores de monstros à decadência.
Atualmente, Vasemir é o único residente fixo da fortaleza, embora ele compartilhe o local com outros membros de sua ordem e com magos como Triss Merigold em certas ocasiões — principalmente durante o período do inverno. Especialmente habilidoso no manejo de espadas, ele não possui o treinamento necessário para criar os elementos mutagêneos que transformam simples garotos em witchers.
Apesar de sua idade extremamente avançada — que muitos dizem ser ainda maior que a de Kaer Mohen —, o guerreiro permanece bastante disposto e habilidoso. Foi ele o responsável por ensinar a Geralt suas habilidades de luta, também tendo ajudado o protagonista da série a recuperar parte de suas memórias após sua fuga da Perseguição Selvagem.
Uma das principais figuras do primeiro game da série The Witcher, Vasemir aparece somente na forma de citações em Assassins of Kings. No entanto, a CD Projekt RED garante que ele vai ter um papel importante em The Wild Hunt, embora detalhes sobre sua participação sejam escassos.
Ciri

Cirilla Riannon

Cirilla Fiona Elen Riannon, também conhecida como a “Leoazinha de Cintra”, é a herdeira da coroa do reino nórdico de Cintra, filha de Duny e da Princesa Pavetta e neta da Rainha Calanthe. Ela conhecida por seu cabelo loiro-acinzentado e grandes olhos verdes.
A relação de Ciri com Geralt começa antes mesmo de seu nascimento. O witcher ajuda a liberar o jovem Duny de uma maldição que o transformava em um ouriço humanoide. Sua intervenção faz com que o rapaz e a Princesa Pavetta possam desfrutar publicamente de seu romance e se casem — mesmo contra a vontade da Rainha Calanthe.
Muito agradecido pela ajuda de Geralt, Duny diz a ele que poderia pedir o que quisesse. O witcher faz então uso da “Lei da Surpresa”, uma velha tradição que consiste na seguinte premissa: quando um homem salva a vida de outro, o salvador pode pedir algo cuja existência nem ele nem o resgatado conheçam. O witchers costumavam recrutar novos aprendizes — as crianças-surpresa — desta forma.
Na situação, Geralt diz a Duny que receberia “aquilo que ele já tinha, mas ainda não sabia”. Pavetta revela nesse mesmo momento que está grávida do rapaz. O Lobo Branco promete voltar em alguns anos para tomar seu filho e o levar para ser treinado como witcher.

“É uma menina!”

Seis anos depois, ele descobre que a criança que nasceu é, na verdade, uma menina. É dito a ele que os pais dela morreram em um naufrágio, e o witcher opta por deixar que a garotinha continue a viver com sua avó, preferindo nem mesmo vê-la na ocasião.
Geralt não acreditava em destino, mas coincidências improváveis uniram sua vida à de Ciri, de forma que ele começou a questionar a autonomia de ambos. Ele conheceu a menina perdida na Floresta de Brokilon e salvou sua vida de feras selvagens e das dríades, que queriam fazer de Ciri uma delas.
Anos depois, o reino de Cintra é invadido e massacrado pelo Império Nilfgaardiano — Calanthe não sobrevive e a própria Ciri é dada como morta pelo povo. A pequena, no entanto, é encontrada e acolhida pela mulher de um mercador chamado Yurga.
Geralt, sem saber de nada, aplica a Lei da Surpresa após salvar o mercador de monstros na estrada e, contra todas as chances, “ganha” Ciri pelo mesmo método uma segunda vez, tornando-se uma espécie de pai para ela.
Campo de Treinamento Witcher

Fase de treinamento

Ao chegar aos 11 anos, Ciri é treinada por Geralt e pelos outros witchers da Escola do Lobo em Khaer Morhen, com auxílio e certa supervisão de Triss. É Merigold que descobre que uma força poderosa emana da garota e que ela é uma fonte — assim como sua mãe, Pavetta.
Fontes são pessoas que nascem com habilidades mágicas inatas e forte afinidade com o Caos — o poder de onde provém a magia dos feiticeiros. As Fontes têm dificuldade para controlar essa energia. Situações de stress muitas vezes fazem com que essas pessoas mostrem seus poderes involuntariamente.
Ciri é levada por Geralt e Triss para o Templo de Melitele para ser educada pela sacerdotisa Nenneke. É lá que ela passa a receber treinamento mágico sob a tutoria de Yennefer, a pedido de uma carta de Geralt.
Após uma série de eventos — que incluem a traição de parte do Capítulo dos Feiticeiros —, Ciri se perde de Geralt e de Yennefer, chegando a considerar que ambos estão mortos e a abandonaram no mundo. Durante sua jornada individual, ela usa de seus poucos conhecimentos mágicos para sobreviver a provações que envolvem cruzar sozinha um longo deserto — situação durante a qual encontra um dos últimos unicórnios do mundo.
Cirilla Witcher 3 Wild Hunt

Descobrindo os poderes

Durante muito tempo, ela fez parte de um grupo de assaltantes conhecidos como “Ratos”, no qual assumiu a identidade de “Falka”. Seu período de liberdade chegou ao fim quando ela foi capturada pelo mercenário Leo Bonhart, que procurava Ciri a mando do mago Vilgeforz.
Após ver seus companheiros mortos e decapitados, ela passou por um período contínuo de maus tratos, durante o qual foi obrigada a lutar nas arenas de Claremont. Em sua fuga, ela é ferida e desfigurada por uma arma conhecida como “orion” e acaba parando na dimensão paralela dominada pelos elfos magos conhecidos como Aen Elle.
Obrigada a conceber uma criança com o rei Auberon Muircetach, Ciri conta com a ajuda de unicórnios para escapar de seus novos raptores — cujos planos incluíam a destruição completa de todos os universos habitados por humanos. Durante esse período, ela descobre poderes que a permitem viajar por diferentes épocas e dimensões — o que rende a ela a nomeação “Dama dos Mundos”.
Após resgatar Geralt e Yennefer da morte, Ciri decide abandonar o Continente e se transporta até o mundo do Rei Arthur, no qual ela é confundida com a Dama do Lago por um de seus cavaleiros. Durante os eventos de The Witcher 3, ela retorna e tem que fugir da Perseguição Selvagem, com a qual já teve diversos encontros durante sua infância e adolescência.
Emhyr

Emhyr var Emreis

Emhyr var Emreis, também chamado de “O Fogo Branco Dançante Sobre Mamoas dos Inimigos”, é o poderoso imperador de Nilfgaard. Conhecido por sua inteligência e brilhantismo, seu governo é agressivo e suas políticas de expansão implacáveis — características que levaram às três guerras contra o Norte.
O Imperador é um homem que sabe escolher bem seu pessoal e que nunca deixou prosperar qualquer conspiração armada contra ele. Traidores sempre recebem um destino infeliz em suas mãos.
Nos eventos finais de The Witcher 2: Assassin’s of Kings, descobre-se que os regicídios pelas mãos do witcher Letho foram ordens dele, o passo inicial em seu plano de enfraquecer o Norte e depois conquistá-lo.

A verdadeira identidade do Imperador

É revelado mais tarde nos livros de Sapkowski que Emhyr já havia conhecido Geralt em Cintra, usando outra identidade: o Imperador é ninguém menos que Duny, o pai de Ciri e ex-príncipe de Cintra — que todos acreditavam ter morrido em um naufrágio com sua esposa Pavetta. No conto “Uma questão de Preço”, o witcher salva a vida do rapaz e o ajuda a viver seu romance com a Princesa, quebrando assim sua maldição.
Duny, que à meia-noite se transformava em uma espécie de ouriço antropomórfico, contou a Geralt que sofria deste mal desde que nasceu por motivos desconhecidos e que seu pai, o Rei Akerspaark, da província de Maecht, temia a superstição do povo e o tirou do castelo quando ainda era um menino. Nada disso era verdade.
Duny era filho do Imperador Fergus var Emreis e foi amaldiçoado aos 13 anos por um feiticeiro contratado por um usurpador do trono. O atentado contra o garoto foi parte de uma chantagem contra o Imperador, que mesmo assim não cedeu. Os conspiradores então o assassinaram e lançaram o menino na floresta para ser caçado como um animal, acreditando que ele seria pego em pouco tempo.
Emhyr van Emreis

Revelando intenções

Após o nascimento de Ciri, Duny foi visitado em Cintra por Vilgeforz, um astuto feiticeiro com sede poder. O mago se apresentou como um daqueles que permaneciam fiéis a Emhyr de Nilfgaard e ofereceu ajuda para que ele recuperasse seu trono, pedindo como recompensa um cargo alto no Império. Ele também entrega a Duny um pergaminho que continha, entre várias coisas, a Profecia de Ithlinne.
“Em verdade vos digo que se aproxima o Tempo da Espada e do Machado, a Época da Selvageria Lupina. Acerca-se o tempo do Frio Branco e da Luz Branca, o Tempo da Loucura e o Tempo do Desprezo, Tedd Deireádh, o Tempo do Fim. O mundo morrerá congelado e renascerá com o novo sol. ele renascerá do Sangue Antigo, de Hen Ichaer, da semente plantada. Da semente que não apenas brotará, mas explodirá em chamas.

Ess’tuath esse! Assim será! Atentem para os sinais! Que sinais serão esses, eu vos direi, porém pantes a terra se cobrirá com o sangue dos Aen Seidhe, o Sangue dos Elfos…”

Aen Ithlinnespeath, profecia de Ithlinne Aegli aep Aevenien
Duny descobriu que Ciri era descendente da lendária feiticeira elfa Lara Dorren, que carregava consigo o Sangue Antigo e que, de acordo com as profecias, o neto da menina governaria todo o mundo e o salvaria de um desastre natural futuro chamado de “Frio Branco”.
Há uma revolução em Nilfgaard prestes a estourar, mas, para que ela tenha efeito, Emhyr precisa estar lá. Como sua sogra, a Rainha Calanthe, não permitiria que ele deixasse Cintra com Pavetta e Ciri, ele forjaria sua morte e a de sua família em um naufrágio causado por uma tempestade provocada pelo feiticeiro — que teletransportaria os três antes da destruição do barco.
No entanto, já em alto-mar, Emhyr fica sabendo que Pavetta descobriu seu plano e tirou Ciri do barco. Ele fica furioso e, durante a briga, a Princesa cai do barco e morre afogada. Descobre-se que Emhyr nunca amou Pavetta, apesar de lamentar o incidente de sua morte. Chegando sozinho a Nilfgaard, ele consegue tornar-se imperador.
Emhyr nunca esqueceu Ciri, entretanto. Mas, como a menina estava sob a superproteção de Calanthe, era praticamente impossível raptá-la. Pressionado pelos nobres, que pediam guerras para expansão do Império, ele decide invadir Cintra e matar dois coelhos em uma só tacada. Porém, a pequena Ciri consegue fugir em meio ao ataque.
Emhyr van Emreis

Um restinho de humanidade

Os anos se passaram e o Imperador permaneceu buscando pela Leoazinha de Cintra, enviando espiões e usando os serviços de Vilgefortz para localizá-la — contudo, sem sucesso.
Emhyr reencontra Ciri no último romance da série, “A Dama do Lago”. Mesmo sendo pai da garota, ele pretendia tomá-la de Geralt e Yennefer, matar os dois, se casar com ela e ter um filho de Sangue Antigo.
No último momento, ele muda de ideia, mostrando que ainda mantinha um pouco de seu “lado humano”. Emhyr se casa com uma camponesa sósia de Ciri e faz dela Imperatriz de Nilfgaard, legitimando seu controle sobre o reino nórdico de Cintra. Nos eventos de The Witcher 3: Wild Hunt, Emhyr descobre que Ciri voltou ao Continente e pede a Geralt que a encontre, “para dar a ela o que ela merece”.
Jaskier

Jaskier

Poeta, amante, menestrel, bardo, farsante e espião — essas são somente algumas das denominações que descrevem bem o melhor amigo de Geralt de Rívia. Graduado da Academia de Oxenfurt e ex-professor da instituição, Jaskier (conhecido como “Dandelion” na tradução norte-americana) aproveita sua fama para viajar pelo Continente.
Entre suas obras mais famosas está a balada sobre a Leoazinha de Cintra, que lhe rende alguns problemas graves com as autoridades de Nilfgaard. Conhecido como um mulherengo inveterado, ele se dedica a escrever suas memórias, intituladas “Meio Século de Poesia”, durante os momentos de folga.
Sua facilidade em circular por diversos círculos sociais e seu poder de seduzir facilmente mulheres permitem que Jaskier se aproxime facilmente de pessoas poderosas. Com isso, o bardo já empregou diversas vezes suas habilidades sociais para atuar como espião para alguns reis — contra sua própria vontade, inclusive.
Figura frequente nos games da série, Jaskier aparece como o autor das anotações que o jogador pode consultar a qualquer momento. Dotado de uma personalidade observadora, o personagem é responsável por atualizar Geralt sobre os acontecimentos políticos do mundo e por muito do alívio cômico presente na trama.
Eredin

O Rei da Perseguição

Figura recorrente tanto nos livros quanto nos games da série, Eredin Bréacc Glas é o comandante de uma divisão de cavalaria élfica conhecida como “Dearg Ruadhri”, termo que pode ser traduzido como “Cavalaria Vermelha”. No entanto, esse destacamento de elite também possui outro nome pelo qual se tornou mais conhecido: A Perseguição Selvagem.
Em “A Dama do Lago”, Eredin conhece Ciri enquanto ela se encaminha a Tir ná Lia, local do mundo dos elfos Aen Elle. Ciente da atração que provoca na jovem, ele a manipula de forma a concretizar os planos com Avallach’h — junto a quem chegou a dominar um poder conhecido como “O Portão dos Mundos” em tempos antigos.
Disposto a recuperar a habilidade de viajar pelo tempo e espaço, ele pode ser considerado como um dos verdadeiros líderes de Aen Elle. Para isso, manipula Ciri e a convence a procriar com o Rei Auberon, que não demonstra interesse pela humana — e acaba morrendo envenenado por uma poção feita por Eredin, cujo objetivo era aumentar a libido do monarca.
Após a fuga da garota, ele e sua cavalaria iniciam uma perseguição através do tempo e do espaço para tentar capturá-la. Eredin também consegue se manifestar como um espectro dentro dos sonhos de Ciri, dizendo que eventualmente vai encontrá-la em um local conhecido como “A Espiral”.
A perseguição selvagem

Ameaça constante

Conhecido no mundo humano como “O Rei da Perseguição”, ele faz algumas aparições nos games da série The Witcher. Em suas interações com Geralt, o Rei sempre arranja uma maneira de provocar o herói, distorcendo seus feitos de forma a fazê-lo duvidar de suas motivações e objetivos.
Durante o primeiro jogo, Eredin surge, invocando espectros que lutam contra o protagonista. Além disso, em um ponto-chave da trama o jogador é obrigado a enfrentá-lo diretamente de forma a decidir quem vai ter domínio sobre a alma do antagonista Jacques de Aldersberg.
Embora não apareça em The Witcher 2: Assassins of Kings, O Rei da Perseguição também tem papel importante durante a trama. Ao recuperar suas memórias, Geralt toma consciência do tempo que passou cavalgando junto à Perseguição e do fato de ter sido prisioneiro dela com Yennefer.
A busca pela feiticeira é uma das principais motivações do herói em The Witcher 3: Wild Hunt. Além disso, o fato de a Perseguição Selvagem não ter desistido de capturar Ciri indica que os caminhos do Rei da Perseguição e de Geralt inevitavelmente devem se cruzar novamente.

A Perseguição Selvagem

Uma horda de cavaleiros espectrais atravessando os céus montados em cavalos esqueléticos. Suas armaduras são de aspecto macabro, apodrecidas e representando a morte. Essa é a procissão conhecida como “ A Perseguição Selvagem” (“Wild Hunt”, em inglês), um terrível mistério para os humanos — e também o subtítulo do terceiro jogo da série
De tempos em tempos, eles cavalgam pelo ar acompanhados de trovões, relâmpagos e ventania. Acredita-se que a aparição desse grupo está associada ao início de grandes guerras, e o que se sabe de fato é que quando ela acontece pessoas começam a desaparecer. A Perseguição tem sido vista ao longo dos séculos e já fez incontáveis vítimas.
Os poucos raptados que conseguem voltar só o fazem décadas depois e parecem não ter envelhecido nada. Muitos enlouquecem e aqueles que permanecem gozando de sanidade falam de um outro mundo onde tudo é diferente, o tempo corre de forma mais lenta e humanos são escravos dos elfos.
Os Aen Seidhe — elfos “comuns” do Continente — parecem ter um conhecimento aprofundado sobre o fenômeno, no entanto, eles se recusam a revelar quaisquer detalhes sobre suas reais características.
Wild Hunt

Cavaleiros que sangram

Entre aqueles que já entraram em contato direto com essa horda de cavaleiros estão Geralt, Yennefer e Ciri, que puderam comprovar de perto as reais características das criaturas, descobrindo que os supostos espectros na verdade são projeções astrais de seres vivos. Seu líder, Eredin, é na verdade um Aen Elle, um elfo de outro mundo.
Aparentemente, após a Conjunção das Esferas, os Aen Elle perderam a habilidade de viajar livremente pelo espaço — apenas grandes feiticeiros conseguem se projetar em nossa realidade. Agora eles querem alcançar esse poder de novo e Ciri é a chave para isso.
A garota tem o chamado “Sangue Antigo” e é descendente da feiticeira elfa Lara Dorren. Sua herança genética fez dela uma poderosa fonte capaz de viajar entre os mundos — poder que ela descobre durante sua fuga do domínio dos Aen Elle remanescentes.
Entre os Aen Elle, ainda há um terceiro tipo de elfos, conhecidos como Aen Saevherne — com ainda mais afinidade com a mágica e que possuem poderes proféticos e oraculares. Há séculos, esses “elfos magos” tinham um plano: criar uma linhagem pura até que uma criança perfeita nascesse e detivesse os poderes da viagem entre os mundos.
Essa criança viria através da união de Lara Dorren e do seu prometido Avallac'h. Porém, Lara se apaixona pelo feiticeiro humano Cregennan de Lod e se une a ele. Muitas gerações depois, a expectativa dos elfos magos se cumpre em Ciri.
Geralt e sua espada witcher

O alvo da Perseguição

Nos eventos de “A Torre da Andorinha”, Ciri acaba entrando no mundo dos Aen Elle. Lá, Eredin e Avallac'h tentam fazer com que ela tenha filhos com Auberon — soberano do lugar e marionete na mão dos dois conspiradores — por causa de seus genes. Assim que descobre o plano, Ciri foge de lá, não querendo fazer parte disso.
Agora, a Perseguição Selvagem está de volta. Pouco tempo atrás, ela raptou tanto Yennefer quanto Geralt, obrigando o witcher a se unir à cavalgada durante certo período — em uma provável estratégia para atrair Ciri. Ambos perderam suas memórias por um tempo, mas agora estão unidos novamente e em busca da garota de Sangue Antigo para impedir que a Perseguição a alcance.

Retrospectiva

Retrospectiva the witcher Retrospectiva the witcher





Os Livros

As histórias de Geralt de Rívia e de seu universo começaram a ser publicadas em 1986 na revista polonesa Fantastyka, especializada em ficção científica e fantasia. O conto original escrito por Andrzej Sapkowski é resultado de um concurso promovido pela publicação, que concedeu a ele o terceiro lugar entre os participantes.
As primeiras quatro histórias relacionadas a esse mundo se passam em épocas diferentes, às vezes com 12 anos de distância entre uma e outra. Elas foram reunidas no livro “Wiedźmin”, atualmente fora de catálogo e considerado obsoleto após o lançamento de outros volumes que reúnem esses e outros conteúdos.
Embora não seja essencial para a compreensão dos jogos criados pela CD Projekt RED, a leitura é recomendada para quem deseja entender a grande quantidade de referências inseridas pela desenvolvedora. Apesar de os livros serem levados em consideração e precederem os eventos dos games, os video games não possuem qualquer efeito sobre a produção literária de Andrejz Sapkowski.
Livros contam a história de The Witcher

O que o autor pensa sobre os jogos

O autor da série afirma nunca ter jogado nenhum dos games do estúdio, tampouco ter entrado algum dia nesse universo. “O jogo — com todo o respeito, mas vamos dizer isso abertamente — não é uma ‘versão alternativa’ nem uma sequência. Ele é uma adaptação livre contendo elementos do meu trabalho; uma adaptação criada por autores diferentes”, afirmou Sapkowski em uma entrevista à Eurogamer da Polônia.
“Claro, não quero diminuir o papel do video game, e é óbvio que ele teve um impacto positivo na publicação internacional e na quantidade de traduções. Muitos dos jogadores, claro, tomaram conhecimento porque gostaram dos jogos. De outra maneira, eles nunca teriam lido a obra”, reconhece o autor.

A coleção de livros

A literatura de The Witcher é composta por duas coletâneas de contos (“O Último Desejo” e “A Espada do Destino”), cinco romances (“O Sangue dos Elfos”, “Tempo do Desprezo”, “Batismo de Fogo”, “A Torre da Andorinha”, “A Dama do Lago”) e um spin-off, escrito recentemente, mas que se passa entre os acontecimentos dos primeiros contos (“Temporada de Tempestades”).
No Brasil, os livros começaram a ser publicados em 2011 pela Editora Martins Fontes, que disponibilizou até agora apenas os quatro primeiros volumes traduzidos. Em função do triste falecimento do tradutor Tomasz Barcinski em abril de 2014, o próximo da lista, “Batismo de Fogo”, sofreu um leve atraso e só chega ás livrarias em setembro de 2015.
Geralt, o protagonista do universo de Witcher

A tradução de “Wiedźmin/Witcher” para “Bruxo”

Tanto na literatura quanto na versão brasileira de The Witcher 3, percebemos que “witcher” acabou virando “bruxo”, mas por quê? O termo “witcher” é um neologismo, assim como o original “wiedźmin”. São substantivos que equivalem ao masculino de “bruxa” que, por sua vez, não existem em polonês e nem em inglês.
Barcinski conta que, quando foi traduzir os livros para o português, enfrentou um problema: a palavra “bruxo” já existia em nossa língua. Contudo, ele optou por trabalhar com o termo, visto que o próprio assessor do autor Andrzej Sapkowski concordou que seria a melhor escolha de adaptação.
Só há um problema. O termo “bruxo”, na compreensão de nossa cultural nacional, é tratado por sinônimo de “feiticeiro”, algo que pode gerar uma enorme confusão interpretativa, tendo em vista que no universo de Geralt trata-se de duas coisas completamente diferentes. Enquanto os feiticeiros são magos, com poderes mágicos poderosos de criação e destruição, os “bruxos” usam apenas magia elementar, sendo melhor descritos como mutantes caçadores de monstros.


The Witcher Rise of the White Wolf

Os jogos

Apesar de o autor Andrzej Sapkowski torcer um pouco o nariz para os jogos inspirados por sua obra, os fãs de seus livros podem, melhor do que ninguém, perceber o respeito da CD Projekt RED com o universo, reproduzindo a personalidade de seus personagens com fidelidade, inserindo inúmeras referências e deixando pouquíssimas inconsistências em sua adaptação.
Os games The Witcher se iniciam após o último romance de Sapkowski. Geralt, encontrado vivo e com amnésia perto de Kaer Morhen, se prepara para viver uma nova jornada.
Flashback de Geralt em The Witcher 2

O período entre os livros e os games

Os eventos revelados no segundo jogo, quando Geralt recupera sua memória, mostram que ele e Yennefer viveram por eras na ilha mágica de Avallach até ser encontrado pela Perseguição Selvagem. Os cavaleiros queimam sua casa e sequestram Yennefer.
Geralt entra em uma busca desesperada e implacável por sua amada. No caminho, encontra vilas queimadas e famílias chorando por jovens sequestrados pela Perseguição. Após quase dois anos de jornada, o Lobo Branco conhece e salva o witcher Letho, da Escola da Víbora, de uma situação em que ele está prestes a ser morto por um monstro.
Dois colegas de Letho se juntam aos dois em uma caçada à Perseguição. Eles a encontram e lutam contra os espectros, que acabam se mostrando de carne e osso ao sofrerem os ataque das espadas dos witchers.

Pacto com o diabo

Vendo que não venceriam o numeroso exército, Geralt propõe um acordo com o Rei da Perseguição, que, para sua surpresa era um elfo de outro mundo, um Aen Elle. Para salvar Yennefer, o witcher negocia entregar sua própria alma, a fim de livrar a dela. Eredin, o Rei da Perseguição, concorda sem hesitar e leva Geralt.
Os outros witchers cuidam da feiticeira, que por muitos dias permanece febril e delirante. Ao recobrar a consciência, Yennefer está sem memória. Como se fosse outra pessoa, cria diversos problemas com os witchers, que apenas não a abandonam em honra ao sacrifício de Geralt.
Para salvar Yennefer, o witcher negocia entregar sua própria alma
Yennefer provoca confusões em todos os lugares por onde passam, obrigando os witchers a saírem de Nilfgaard para não serem pegos pela guarda imperial. Inevitavelmente, a Polícia Secreta de Nilfgaard acaba prendendo o grupo e separando os quatro para interrogatório.
Yennefer
The Witcher Cover

The Witcher

Geralt aparece perto de Kaer Morhen desorientado, ferido e sofrendo de amnésia. Seus companheiros witchers da Escola do Lobo o encontram e o levam para dentro. Triss Merigold está lá cuidando dele, mas Geralt não se lembra dela, apenas sente que há uma forte ligação entre os dois.
A fortaleza é atacada por homens do grupo criminoso Salamandra, liderado pelo assassino conhecido como “Professor” e pelo feiticeiro Azar Javed. Mesmo derrotando o grupo, eles conseguem roubar os segredos da mutação dos witchers do laboratório da fortaleza.
Ao longo do game, Geralt persegue os Salamandra pelo mundo enquanto tenta se recuperar de seu estado. Chegando em Wyzim, capital de Temeria, ele encontra a cidade em quarentena devido a uma praga que atingiu a população.
O Rei Foltest está ausente e a agitação domina, pois a Ordem da Rosa Flamejante está em uma cruzada contra os inumanos. Em suas investigações, o witcher encontra velhos amigos como Zoltan e a médica Shani, além de descobrir que monstros mutantes foram criados com os mutagenes roubados em Kaer Morhen.
O salamandra

Fim aos Salamandra

Enquanto luta contra os Salamandra, Geralt acaba se vendo em meio a um conflito travado entre a Ordem e os inumanos rebeldes Scoia’tael. Os dois lados finalmente se enfrentam em um pântano perto de Wyzim, fazendo jorrar um rio de sangue. Durante a batalha, o Lobo Branco luta contra o Professor e Azar Javed, mas acaba perdendo.
Triss salva sua vida, o teletransportando para sua própria casa. Ela o apresenta a pessoas influentes e políticos poderosos. Geralt, agora com aliados em sua luta contra os Salamandra, mata o professor e depois Javed em seu esconderijo. Infelizmente, os segredos do laboratório de Kaer Morhen estavam nas mãos de Jacques de Aldersberg, o Grão-Mestre da Ordem da Rosa Flamejante.
Ao retornar a Wyzim com Jaskier, o witcher encontra a cidade em chamas, completamente tomada pela batalha entre os cavaleiros da Ordem e uma aliança formada por inumanos e os Scoia’tael da região. Aldersberg aproveita a situação para lançar suas aberrações criadas com os mutagenes roubados.

Em busca de Aldersberg

O Rei Foltest retorna e Geralt e conta a ele sobre suas descobertas. O monarca dá ao Lobo Branco a tarefa de trazer a cabeça de Aldersberg, que está na citadela da Ordem. Assim que confrontado por Geralt, Jacques demonstra ter habilidades mágicas poderosas, revelando ser uma Fonte e transportando ambos para uma visão de um futuro destruído.
Nevasca e geleiras tomam o ambiente, como na Profecia de Ithlinne que menciona um Frio Branco trazendo o fim do mundo. O plano do Grão-Mestre consistia em criar super-humanos, garantindo a sobrevivência da raça.
O witcher não partilhava dos mesmos planos e cruza espadas com Aldersberg. Antes de dar o golpe final, o Rei da Perseguição surge e pede pela alma da Fonte, discutindo de forma enigmática sobre o passado de Geralt. Após a morte do Grão-Mestre, a geleira some o lugar volta a ser o que era.
Chefe Final de The Witcher

Uma nova ameaça

Geralt recupera os segredos de Kaer Morhen, vai até Foltest e recebe dele uma recompensa em ouro. Saindo pelos corredores do palácio, ele vê que os guardas foram mortos. Um assassino sai de uma das pilastras do salão e já está com sua espada sobre o rei, quando é impedido pelo Lobo Branco.
Na luta contra o habilidoso homicida mascarado, Geralt consegue distrair seu adversário com o saco de moedas, cortando fora um de seus braços e dando um golpe final em seguida. A máscara é retirada. O assassino era um witcher.
The Witcher 2 Cover

The Witcher 2: Assassins of Kings

Em um navio ancorado no Rio de Pontar, o Rei Demawend, soberano de Aedirn, é entretido por bobos da corte, lutadores e apresentações de um arqueiro. Um enorme homem careca surge da água e lança contra o mastro um frasco mágico que, ao se quebrar, congela todo o navio.
Enquanto a embarcação se desintegra devido ao aspecto criogênico que adotou, o grandalhão mata com sua faca os poucos que sobreviveram à magia graças ao escudo criado pelo feiticeiro real. Por último, toma o Rei Demawend, que, inutilmente, tenta fugir. Arrancando sua cabeça com dois golpes e a pendurando em seu cinto, o assassino pula no mar. Já o navio, desvanecendo em gelo volátil, naufraga.
Geralt de Rívia está preso em um calabouço. Interrogado pelo temperamental comandante das forças especiais de Temeria Vernon Roche, ele depõe sobre suas últimas horas antes de ser encarcerado e torturado.
Floresta em The Witcher 2 

Tragédia em Temeria

Após os eventos do jogo anterior, Geralt e Triss tornam-se guarda-costas e conselheira real do Rei Foltest, respectivamente. Os dois, que agora têm um relacionamento, são chamados para acompanhar o monarca em sua batalha contra o exército de sua amante rebelde Baronesa La Valette, que está usando seus filhos ilegítimos com o rei para chantageá-lo. Próximos do monarca também estão agentes de Nilfgaard, que se aliaram aos Reinos do Norte após a guerra.
Geralt e o exército de Foltest sitiam a fortaleza dos La Valette na esperança de recuperar as crianças. Porém, para a surpresa de todos, um dragão aparece e interrompe a estratégia. O witcher consegue abrir a passagem e leva o rei até seus filhos Boussy e Anais, que estão em um santuário com um monge cego.
Pelo breve momento em que Geralt se afasta, o monge se revela um assassino disfarçado, que em um movimento ágil degola Foltest antes que algo possa ser feito. O regicida se revela como o mesmo carrasco de Demawend e, ainda pior, um witcher.
Ele foge do castelo auxiliado pelos Scoia’tael, impossibilitando que Geralt o persiga. O Lobo Branco, por sua vez, é encontrado pelo exército de Temeria junto ao corpo da finada majestade, sendo inevitavelmente acusado pelo assassinato.
Triss Merigold Witcher 2

Estadia agitada em Flotsam

Roche, que acredita no testemunho de Geralt, o ajuda a fugir, com a condição de que ambos devem encontrar o verdadeiro assassino. É revelado que, assim que matou Demawend, o regicida foi até Iorveth, o líder dos Scoia’tael, na cidade portuária de Flotsam, e pediu a ele auxílio para eliminar Foltest. Fora da prisão, Geralt encontra Triss e o próprio Vernon em uma embarcação com destino a Flotsam.
Na cidade, inumanos vivem em guetos e a paranoia de colaboração com os Scoia’tael coloca elfos e anões na forca. A opressão é reforçada pelo corrupto comandante local Bernard Loredo, com quem Geralt precisa negociar para libertar Jaskier e Zoltan, acusados de espionagem. Loredo também oferece ao witcher um contrato: matar uma besta gigante conhecida como Kayran, que interditou o porto da cidade.
Geralt precisa trabalhar em parceria com Síle de Tansarville, uma feiticeira de quem Triss não gosta nem um pouco e que deseja pegar ingredientes dos restos mortais do monstro. O Kayran é morto.

Onde está Triss Merigold?

Geralt descobre que o nome do regicida é Letho e que ele matou alguns Scoia’tael em seu caminho assim que deixaram de ser úteis. O witcher se encontra com Iorveth e o convence de que foi traído pelo brutamontes.
Na ocasião, o Lobo Branco e o regicida lutam e Geralt perde. Letho o poupa, mas avisa que está indo até Triss para usá-la para escapar para o reino de Aedirn através de mágica. No alojamento de Triss, Geralt descobre que não foi rápido o bastante e que sua amante fora raptada.
Ao jogador é entregue a decisão de escolher ir para Aedirn junto à companhia de Roche ou aos rebeldes de Iorveth. Essa escolha determinará se o segundo ato se passará no acampamento militar do Rei Henselt, de Kaedwin, ou na cidade anã de Vergen, onde está o exército de Saskia, a Matadora de Dragões.
Ilustração artbook

A maldição de sangue

Geralt descobre que uma poderosa maldição foi lançada sobre uma enorme área da região, onde há três anos um combate entre os exércitos de Kaedwin e Aedirn aconteceu. Durante o evento, Sabrina Glevissig, feiticeira da corte de Henselt, provocou uma chuva de bolas de fogo sobre o campo de batalha, matando horrivelmente os militares de ambos os países.
Henselt condenou Sabrina à execução. Enquanto queimava na fogueira, a feiticeira lançou uma maldição sobre o rei, criando um nevoeiro mágico em que espectros dos soldados batalham incessantemente. O nevoeiro fica entre Vergen e o acampamento, impedindo que os exércitos de Saskia e Henselt combatam. Cabe então a Geralt quebrar a maldição.
Durante sua investigação, Geralt descobre que Triss foi pega pelos agentes de Nilfgaard. Antes que ele possa libertá-la, os imperiais fogem para as ruínas de Loc Muinne. Na cidade antiga, os magos se reuniram para tentar restabelecer uma nova ordem de feiticeiros chamada Conclave na presença de representantes dos Reinos do Norte e do Império.
Os eventos seguintes mostram que Triss está sendo interrogada sobre sua relação com a Loja das Feiticeiras. É revelado que o grupo secreto do qual Merigold fez parte no passado está envolvido nos assassinatos dos reis, atentados que buscavam facilitar a criação de um novo estado controlado pelos feiticeiros.
Assim que Síle de Tansarville é desmascarada como uma das principais responsáveis na conspiração, o dragão retorna e ataca a cidade, a salvando dos guardas reais. Geralt precisa lutar contra a fera, que na verdade é Saskia, filha do dragão dourado que o witcher conheceu anos atrás e que está sob o feitiço de manipulação de Síle e Filippa Eilheart.
Dragão em The Witcher 2

Os segredos de Loc Muinne

Após vencer o dragão, Geralt finalmente encontra Letho, que conta que o Imperador Emhyr manipulou toda a situação, fazendo as feiticeiras receberem a culpa pela conspiração e recebendo de presente um Norte enfraquecido.
Letho também conta a seu ex-colega witcher sobre seu passado esquecido. É a última peça que falta para que a memória de Geralt retorne por completo. Ele finalmente se lembra de sua morte em Rívia, da Perseguição Selvagem e de Yennefer.
Segundo Letho, ela também perdeu sua memória e está em algum lugar de Nilfgaard. Com Triss a salvo e em sua companhia, Geralt deixa Loc Muinne. Nos reinos do lado norte do Rio Jaruga, tropas imperiais queimam vilas e saqueiam as casas dos camponeses. A Terceira Invasão Nilfgaardiana começou.





The Witcher em outras mídias

Com o sucesso absoluto dos livros de Geralt na Polônia, foi inevitável que o universo de Sapkowski derivasse outros produtos.

Quadrinhos

Apesar de muito da fama atual da série Witcher poder ser atribuída à franquia de games da CD Projekt RED iniciada em 2007, o universo criado por Sapkowski já havia conquistado outras mídias antes disso. Entre 1993 e 1995, Maciej Parowski e Boguslaw Polch adaptaram algumas das histórias mais emblemáticas da série para o mundo dos quadrinhos.
Já em 2011, a editora Dark Horse Comics anunciou uma nova série chamada simplesmente de The Witcher, baseada nos games da saga e desenvolvida em parceria com a CD Projekt RED. Escrita por Michael Galek e ilustrada por Arkadiusz Klimek, a história está disponível como um dos extras de Assassins of Kings oferecidos através do site GOG.com.
Atualmente, The Witcher está recendo uma nova série de quadrinhos inspirados nos romances criados por Sapkowski. Publicado em setembro de 2014, o primeiro volume, “House of Glass”, teve entre seus destaques uma capa desenhada por Mike Mignola — artista conhecido por seu trabalho na série Hellboy.
Páginas dos quadrinhos de The Witcher

O Filme

Em 2001, foi lançado o filme “The Hexer”, dirigido por Marek Bordzki e estrelado por Michal Zebrowski no papel de Geralt de Rívia. Apesar de seu lançamento preceder a série de televisão, na prática o longa-metragem se trata da reunião de diversos capítulos condensados em 130 minutos.
Filme de The Witcher
Em diversas entrevistas, o autor dos livros expressou sua opinião negativa sobre essa adaptação. “Só posso responder isso com uma palavra, embora ela seja obscena”, afirmou ele em uma entrevista quando questionado sobre o que pensava sobre o projeto. “Sou um polonês católico e estamos na Quaresma, não posso falar xingamentos”, complementou.
A principal crítica feita ao filme é o fato de ele apresentar uma história confusa e bastante incoerente em diversos pontos — no entanto, críticos afirmam que sua principal falha foi não ser muito fiel aos romances. Apesar de tudo, a maioria das atuações e a trilha sonora de Grzegorz Ciechowski foram apontadas como pontos positivos da produção.

Série de TV

Lançada em 2002, a série de TV “The Hexer” (“Wiedźmin”, no original) possui um total de 13 episódios baseados nas histórias contidas nos livros “O Último Desejo” e “A Espada do Destino”. Assim como o filme, a produção não é exatamente fiel ao material-fonte em diversos sentidos — os dois primeiros capítulos se dedicam inteiramente a mostrar o treinamento de Geralt, algo que somente fica subentendido nos romances.
Apesar de ter uma qualidade maior do que a do filme ao qual é associada, a produção não teve uma boa recepção por parte do público. Além do witcher Geralt, são personagens recorrentes na produção a garota Ciri, Jaskier, Yennefer e Calanthe, entre outras figuras que foram eternizadas pelos romances.
Outro flashback de Witcher 2

O Sistema de RPG

Também em 2001, foi lançado o RPG de papel e caneta “Wiedzmin: Gra Wyobrazni” (“The Witcher: Um jogo de Imaginação”, em tradução livre). Baseado na obra de Sapkowski, o sistema foi lançado pela MAG e toma como base as situações e personagens que aparecem nos livros — embora muitas ilustrações e artes se aproveitem de materiais produzidos para a televisão.
O jogo possui três expansões chamadas “Bialy Wilk” (“O Lobo Branco”, em tradução livre), cada uma especializada em um aspecto. A primeira dá destaque às dríades, a segunda à cidade de Novigrad e a terceira explora os serviços de inteligência do Continente. Embora tenha sido programada e anunciada, uma quarta expansão nunca chegou a ser lançada oficialmente.

Jogo de Tabuleiro

Desenvolvido em parceria entre a CD Projekt RED e a Fantasy Flight Games, The Witcher: Adventure Game é um jogo de tabuleiro lançado em 2014 cujas regras e sistemas foram criados por Ignacy Trzewiczek. O título permite que dois a quatro jogadores controlem personagens famosos do universo da série: Geralt, Triss Merigold, Jaskier e Yarpen Zigrin — cada um deles com habilidades e objetivos próprios.
Jogo de Tabuleiro The Witcher
A maneira como os personagens são construídos permite que o jogador invista no confronto com monstros, no uso de magia ou na mais pura diplomacia. Além da versão física, o jogo possui adaptações para os sistemas iOS, Android e Windows (disponível através do Steam e do GOG).
A principal diferença da versão digital é o fato de que ela pode ser aproveitada tanto de maneira individual (com a ajuda de bots) quanto através do multiplayer online. Além disso, há um sistema tutorial incorporado à sua jogabilidade e há a possibilidade de destravar uma série de conquistas relacionadas a ações específicas.

The Witcher 3: Wild Hunt

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Primeiro game da série a chegar ao PlayStation 4 e ao Xbox One, The Witcher 3: Wild Hunt é o capítulo final das aventuras de Geralt de Rívia. Após recuperar suas memórias, o herói parte em busca de Yennefer e de Ciri naquela que promete ser uma das maiores aventuras de sua vida.
Ciente de que o capítulo vai ser a introdução de muitos jogadores ao universo da série, a CD Projet RED promete criar uma experiência que seja acessível a todos — sem desrespeitar quem leu os livros e jogou os games anteriores. Segundo a produtora, o jogo está recheado de missões obrigatórias e tarefas secundárias que podem ser completadas em qualquer ordem.
Aproveitando todo o poder oferecido pela nova geração de consoles e dos PCs, o título apresenta uma atmosfera de fantasia única e uma apresentação cinematográfica de tirar o fôlego. Provando que leva seu trabalho a sério, a companhia também investiu muitos recursos na criação de um universo rico recheado de personagens marcantes e diálogos envolventes, no qual não há uma distinção muito clara entre o que é o bem e o que é o mal.
Gameplay de The Witcher 3

Um mundo vasto e vivo

A primeira grande novidade que The Wild Hunt apresenta é o fato de ele se tratar do primeiro game da série a ter como cenário um mundo completamente aberto. Segundo o estúdio responsável, o jogador vai poder explorar uma área que é 35 vezes maior do que aquela disponível em Assassins of Kings — em comparação, títulos como Grand Theft Auto V e The Elders Scrolls V: Skyrim vão parecer bastante pequenos.
Títulos como GTA V e Skyrim vão parecer pequenos
A CD Projekt RED fez questão de preencher todo esse espaço com uma série de ecossistemas e culturas que funcionam de forma bastante realista. Enquanto o witcher está caçando monstros e cumprindo outras missões, os habitantes de vilas prosseguem com suas atividades diárias e a vida selvagem continua suas ações de maneira individual.
Esse não seria um game da série caso as ações que o jogador realiza não pudessem mudar o curso dos acontecimentos. Conforme você progride em sua missão, o mundo reage às suas ações e se transforma de maneira apropriada — uma vila assolada por bandidos e assassinos volta a apresentar uma vida comunitária ativa caso o witcher decida lidar com o problema, por exemplo.
Segundo a CD Projekt RED, não há qualquer espécie de carregamento conforme você explora o Continente. Enquanto o jogador cavalga (ou caminha) pelos ambientes criados pela empresa, um sistema de tempo dinâmico garante que os cenários e as situações observadas mudam dependendo de onde você está e do horário do dia.
A fidelidade do título também pode ser observada em seu sistema econômico, visto que o preço de itens e de certas matérias primas depende das condições que permeiam sua região de origem. Caso você mate um monstro que ameaça uma cidade baseada na mineração, por exemplo, pode ser surpreendido com um aumento no número de armas e minerais disponíveis na região.
Hud de The Witcher 3
Mesmo com um tamanho gigantesco, o universo do jogo parece ter sido criado à mão pela equipe de desenvolvedores, que dedicou a ele uma grande atenção. O estúdio promete que o universo virtual criado não somente é impressionante como se mostra bastante fiel às descrições feitas por Andrzej Sapkowski em suas obras.
Cenário de The Witcher 3

Combate e mecânicas

The Witcher 3: Wild Hunt apresenta um sistema de combates dinâmico que evolui a base estabelecida em Assassins of Kings. Além de suas habilidades com espadas — duas: uma de aço e outra de prata —, Geralt pode usar diversos símbolos que produzem efeitos que vão do surgimento de um jato de fogo até a conjuração de um escudo de luz que protege o herói de ataques.
Apostando em mecânicas de RPG, a CD Projekt RED permite que você evolua as habilidades do herói da maneira como julgar mais adequada. Caso prefira combates físicos, o jogador pode evoluir o witcher de forma a permitir que ele se desvie facilmente de ataques inimigos e até mesmo rebata flechas atiradas em sua direção.
Já aqueles que optam pelo caminho das magias podem evolui-las de forma a modificar a maneira como cada uma se comporta. Com isso, um símbolo pode mudar completamente seu objetivo dependendo do contexto, e a mesma habilidade pode apresentar comportamento agressivo ou defensivo dependendo de suas escolhas.
Combate em The Witcher 3

Arsenal e equipamentos

O arsenal do witcher é completado por uma série de itens como bombas e adagas cujo uso se mostra indispensável em muitas situações. Além disso, uma grande variedade de poções mágicas e óleos especiais para espadas permitem que o protagonista se prepare para qualquer ameaça que venha cruzar seu caminho.
A CD Projekt RED apostou em um nível de personalização surpreendente para o herói que também abrange os equipamentos que ele usa. Caso você não esteja contente com aquilo que encontra em baús ou lojas, pode usar uma série de instruções que encontra pelo caminho para criar espadas, armaduras e outros acessórios com propriedades mágicas variadas.
Se não quiser se especializar em somente um desses quesitos, também é possível misturar todos eles de forma a criar uma versão própria de Geralt de Rívia. A intenção do estúdio é que você possa aproveitar o game da maneira que julga mais divertida — assim como acontece na história, as mecânicas do título têm a liberdade de escolha como sua principal marca.
Rei da Perseguição

Visual

The Witcher 3: Wild Hunt pode ser considerado um dos primeiros games que realmente exploram todo o potencial da nova geração de consoles — chegando a superá-lo em diversos momentos. Apresentando um mundo imenso, o título aposta em uma grande quantidade de detalhes para fazer com que o jogador se sinta em um universo real.
Além de abusar de efeitos de partículas, há um sistema de iluminação dinâmico com qualidade surpreendente. Após um longo dia de cavalgada, é difícil não se ver tentado a parar tudo o que você está fazendo simplesmente para observar um dos belos pôres de sol virtuais criados pela CD Projekt Red.
O jogo também utiliza efeitos de sombra complexos para criar uma ambientação rica e convincente: cada árvore de uma floresta projeta sombras de forma individual, e a iluminação natural que chega ao interior de uma caverna nunca pode ser confundida com a maneira como tochas trazem vida às paredes de um castelo.
Mesmo contando com certo downgrade visual em relação aos primeiros materiais promocionais apresentados pela CD Projekt Red, The Witcher 3: Wild Hunt possui poucos rivais no que diz respeito a sua qualidade gráfica. O estúdio usou o poder do PlayStation 4 e do Xbox One não somente para criar ambientes e personagens detalhados, mas também para trazer à vida um mundo que você realmente acredita que pode existir.
Cover The Witcher 3

Futuras expansões

No dia 7 de abril deste ano, a CD Projekt RED anunciou que The Witcher 3: Wild Hunt vai contar com duas expansões pagas que complementam sua história e seu universo. Os novos conteúdos se somam aos 16 DLCs totalmente gratuitos que a companhia promete oferecer a todos aqueles que comprarem a forma básica do jogo.
Em Heart of Stone, que tem duração programada de 10 horas, Geralt vai se aventurar na região de No Man’s Land e explorar os becos escuros de Oxenfurt. A mando do misteriosos Man of Glass, o witcher se envolve em uma trama recheada de traições e reviravoltas que vão obrigá-lo a usar toda sua astúcia e força para sair ileso das ameças que o rodeiam — a expansão tem lançamento programado para outubro de 2015.
Já em Blood and Wine, que deve chegar aos consumidores em algum momento de 2016, você vai ter uma missão que exige um investimento adicional de aproximadamente 20 horas de seu tempo. A expansão introduz a nova região de Toussaint, um dos poucos lugares do Continente que não foram tocados pela guerra contra Nilfgaard.
Essa atmosfera aparentemente tranquila e idílica esconde um segredo sangrento que deve ser descoberto pelo witcher. Além de ter que lidar com uma série de figuras misteriosas, o protagonista vai ter que participar de batalhas para conseguir chegar a seu objetivo.
Mesmo já disponibilizando as expansões para compra prévia, a CD Projekt RED reconhece que nem todos os jogadores estão dispostos a investir nesses conteúdos no momento atual. O estúdio reconhece a situação e diz que ninguém que possui alguma dúvida a esse respeito deve adquirir os DLCs.
“Embora já estejamos oferecendo nosso Expansion Pass, queremos deixar algo claro: não os compre se você possui alguma dúvida. Espere por análises ou jogue The Witcher para ver se você gosta dele antes. Como sempre, a decisão é sua”, declarou Marcin Iwinski, cofundador do estúdio.
Caçando Monstros
 


Fonte: Baixakijogos

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