Co-fundador da Oculus fala sobre novos preços do Rift, da adoção de Touch e possível suporte Mac
Enquanto muitas empresas de hardware de realidade virtual foram encarregadas apenas com a venda de seu próprio produto, Oculus teve o desafio intenso de construir o ecossistema da indústria inteira durante os últimos anos. Esse crescimento veio com alguns soluços por meio de ações judiciais, atrasos de lançamento de produtos e shakeups executivos, mas a Oculus ainda está muito viva e bem sob a sua empresa-mãe, o Facebook, que colocou a empresa na vanguarda de seu projeto de 10 anos para Levar VR mainstream.
Primeiro as coisas primeiro, hoje Oculus anunciou que eles estão cortando os preços da Rift e Touch por US $ 100 cada, trazendo o preço de US $ 598 para ambos. Parte desse movimento agressivo é levar mais usuários do Rift para o Touch, embora a adoção já tenha sido "muito boa", de acordo com Mitchell.
"Estou super animado para ouvir muito impulso por trás Touch", diz Mitchell. "Super acessórios bem-sucedidos de experiências de sistema-vendedor têm uma taxa de anexos em algum lugar na faixa de 20 a 30 por cento, o que é inédito para um produto de sucesso. Nosso toque global é muito, muito maior. "
Como Oculus parece dirigir a adoção geral de todo o seu ecossistema, uma coisa que eles têm procurado está diminuindo os requisitos do sistema para os dispositivos que alimentam o Rift. Oculus passou grande parte do ano passado trabalhando em soluções alternativas de software que permitem aos usuários com menos sangramento edge-specced computadores ter experiências satisfatórias em Rift. Os dois maiores avanços foram o perplexamente chamado Asynchronous Timewarp (ATW) e Asynchronous Spacewarp (ASW), que levam algum voodoo técnico para garantir que as taxas de quadros são mantidas altas e soluços são deixados indistinguíveis, graças a alguns softwares de magia.
Mitchell diz-me que o apoio de Mac é ainda algo que a companhia está olhando, mas pode não vir por um bocado. "É algo próximo e querido ao meu coração, nós ainda não estamos lá ainda", diz ele.
"Nós queremos fazer OS X (macOS) de apoio para a Rift, não é algo que está atualmente no roteiro para - posso até dizer - nos próximos seis meses", diz Mitchell. "Continuaremos a revisitá-lo, o verdadeiro desafio para nós é o quanto investimos nesse espaço, porque exige muito do nosso tempo e energia para fazer a coisa certa e oferecer uma grande experiência".
A Rift não está sozinha em sua falta de suporte para macOS; O fone de ouvido Vive VR da HTC também não tem compatibilidade oficial com o sistema operacional. O único HMD de PC com alto nível de perfil é o fone de ouvido OSVR da Razer, que ainda é todo tipo de produto de desenvolvedor / manipulador.
Sobre o tema de outros fones de ouvido VR, perguntei a Mitchell sobre números recentes de vendas de PS VR que foram divulgados, detalhando que a empresa vendeu quase um milhão de dispositivos nos últimos quatro meses. Embora Mitchell vê claramente Rift e toque como a experiência superior e ecossistema, ele foi rápido para felicitar a Sony, embora ele não parecia com qualquer pressa para oferecer estatísticas de vendas próprias.
"Eu acho que é fantástico; Acho que há uma enorme quantidade de emoção neste mercado, tanto do lado do consumidor e do lado do desenvolvedor ", disse Mitchell, especialmente elogiando a linha de conteúdo da Sony.
"Você vai nos ver continuar a aumentar as lojas de varejo com base na sazonalidade", disse ele.
A temporada de férias foi um momento em que um monte de mudanças ocorreram em Oculus, incluindo algumas estranhas reestruturação interna.
Foi anunciado em dezembro que o co-fundador Brendan Iribe seria o CEO da empresa e assumiria o novo cargo de VP de PC VR.
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